Bagaimana Kesuksesan Skyrim Mengubah The Elder Scrolls Online

By | 09/04/2024

The Elder Scrolls Online sekarang ini berumur12 tahun , saya kembali melihat permainan tersebut untuk merayakan ulang tahun ke-10 permainan – sebuah tonggak yang juga akan dirayakan di dalam permainan selama setahun ke depan, mulai dari peluncuran PC pada tahun 2014 hingga rilis port konsolnya pada tahun 2015.

Bisa dikatakan bahwa gameplay The Elder Scrolls Online yang saya tonton pada E3 2012 jauh berbeda dengan apa yang dilihat oleh para pemain sekarang. Dan sejujurnya, itu jauh berbeda dengan apa yang dilihat pemain ketika permainan akhirnya dirilis dua tahun kemudian juga. Tidak banyak, jika ada, rekaman video yang tersisa dari permainan pada saat itu (tentu saja tidak ada yang menampilkan antarmuka pengguna yang saya lihat dalam demo tersebut), tetapi selama masa awal pengembangan, grafisnya lebih sederhana dan gameplaynya jauh lebih mengingatkan pada MMO klasik pada saat itu, seperti World of Warcraft dan Dark Age of Camelot, dengan tampilan toolbar di layar dan tampilan kamera orang ketiga yang menjauh tanpa opsi kamera orang pertama sama sekali.

Lalu mengapa terjadi perubahan gaya yang drastis begitu terlambat dalam proses produksi, mengingat permainan ini telah dalam pengembangan sejak tahun 2007? Pada E3 2013, trailer gameplay untuk The Elder Scrolls Online menampilkan pertarungan orang pertama dan gaya visual yang jauh lebih sesuai dengan pengalaman Elder Scrolls single player klasik. Saya ajukan pertanyaan itu kepada Matt Firor, presiden ZeniMax Online Studios dan orang yang telah berada di kursi pengemudi permainan sejak awal pengembangannya, dan jawabannya cukup sederhana.

“Skyrim. Skyrim. Anda harus berpikir mundur ke tahun 2007, bukan?” Firor berkata ketika kami berbicara di acara ulang tahun The Elder Scrolls Online yang diadakan di Amsterdam minggu ini. “Ketika saya mendirikan ZeniMax Online, Oblivion baru saja diluncurkan 18 bulan sebelumnya, Fallout 3 belum diluncurkan, dan Skyrim bahkan belum terpikir. Itu diluncurkan, tentu saja, pada November 2011 dan kami telah bekerja pada Elder Scrolls Online sampai saat itu dan Anda akan mengenali itu, cerita dan misi semuanya sama, tetapi paketnya jauh lebih seperti yang saya sebut ‘MMO Generasi 2’, di mana Anda pasti bermain dengan antarmuka pengguna lebih dari bermain dengan permainannya.

“Setelah Skyrim keluar, sudah jelas bahwa ‘MMO Generasi 2’ bukanlah produk yang layak. Skyrim begitu bagus dan akan menjangkau bagian-bagian budaya yang sangat jarang dicapai oleh game lain dan jadi kami tahu kami harus mengubahnya. Dan perubahan-perubahan itu adalah untuk yang lebih baik, karena, melihat kembali sekarang, semua perubahan yang kami buat membuat kami menjadi lebih seperti dunia virtual dan kurang seperti permainan lorong di mana Anda hanya pergi dari titik A ke titik B ke titik C dan permainan memimpin Anda sekeliling.

“Jadi kami melakukan hal-hal seperti orang pertama, tetapi juga pertarungan bebas di mana Anda hanya bisa menembakkan anak panah tanpa harus mengarahkan siapapun, benar? Itu sangat rumit untuk dilakukan ketika basis kami awalnya adalah sistem pertarungan yang diarahkan tab. Tetapi perubahan-perubahan itu mengarah pada gaya seni yang berbeda, jauh lebih realistis, lebih kotor… jauh lebih seperti The Elder Scrolls yang Anda kenal hari ini dan juga mengarah pada NPC yang sepenuhnya bersuara dan begitu banyak hal lainnya.”

Skyrim dirilis hanya dua tahun sebelum gaya visual baru ESO diungkapkan di E3 2013 melalui trailer gameplay yang menampilkan pertarungan orang pertama yang lebih familiar dan memuaskan bagi para penggemar. Bagaimana rasanya untuk mengubah mekanik inti dan visual permainan? Campuran dari “ketakutan yang murni dan antisipasi besar”, lanjut Firor.

“Kami tahu kami harus melakukannya dan kami memiliki jalan yang terbatas karena kami tahu kami harus meluncurkan permainan dan pertanyaannya adalah, apakah kami bisa melakukan cukup hal itu dalam waktu yang kami miliki pada saat kami meluncurkan? Jawabannya adalah ya! Tetapi kemudian pada saat peluncuran, sudah jelas kami belum melakukan cukup banyak ‘perduniaan’ dan perjalanan setelah itu, dari peluncuran PC ke konsol dan kemudian ke One Tamriel adalah semacam kemajuan lambat, stabil menuju memberikan pemain lebih banyak kebebasan di dalam permainan.

Memang, bahkan setelah pekerjaan itu, saya ingat betul kecewa dengan sesi bermain pertama saya. Reviewer kami pada saat itu, mantan editor Eurogamer Oli Welsh mengevaluasinya dengan baik dalam ulasan The Elder Scrolls Online-nya: “Penggemar Elder Scrolls akan merasa terganggu dengan struktur yang kaku dan narasi yang lemah, sementara pemain MMO rata-rata akan bosan dengan pencarian yang lemah untuk sampai ke hal-hal yang baik,” tulisnya. Resepsi yang dingin ini tentu tidak luput dari perhatian Matt dan timnya.

“Tentu saja dengan Elder Scrolls dan Skyrim, harapan sudah di atas angka tetapi saya pikir bahkan dalam periode tergelap permainan, yang jelas setelah peluncuran PC, ketika kami mencoba untuk menemukan apa yang harus dilakukan dan menyaring semua umpan balik, bahkan saat itu kami masih memiliki inti pemain yang memainkan permainan setiap hari selama delapan jam. Jadi kami tahu kami punya sesuatu, dan tugas kami kemudian menjadi: ‘lihatlah apa yang dilakukan para pemain itu, dan rencanakan untuk melakukan lebih banyak hal itu’.

“Kami bahkan masuk dan bermain bersama mereka. Kami bergabung dengan gilda yang banyak dimainkan orang dan hanya untuk melihat apa yang mereka lakukan. Dan kebanyakan dari mereka hanya melakukannya untuk bersosialisasi, bersenang-senang, tahu kan, bermain dengan teman mereka, dan tidak menganggap semuanya terlalu serius.

“Ketika Anda merancang sebuah permainan seperti ini, Anda pikir ini adalah permainan Elder Scrolls, ini adalah MMO. Tetapi sebenarnya, ini adalah dunia virtual di mana orang hanya masuk untuk bermain satu sama lain. Dan saya pikir konsep itu, kami sudah memilikinya, tetapi semakin lama semakin diperkuat. Jadi semua sistem yang kami lakukan setelah itu, jika Anda lihat, sangat mendesak untuk membuat permainan lebih sosial dari waktu ke waktu.”

Bukan hanya Skyrim dan fitur sosial yang membawa The Elder Scrolls Online kembali dari jurang pada masa-masa sulit antara peluncuran PC dan konsol. Kembali pada E3 2012, kata kunci besar yang digembar-gemborkan oleh perwakilan ZeniMax dan Bethesda adalah ‘Mega Server’, yang merupakan nama teknologi skalabilitas server baru yang diciptakan oleh ZeniMax Online untuk memastikan bahwa server ESO tidak pernah memiliki antrian dan tidak pernah tampak kosong.

“Saya tidak bisa cukup menekankan seberapa banyak teknologi Mega Server kami membantu kami melewati badai itu,” Firor mengingat. “Direktur teknik kami saat itu, Amy Dunham, dan arsitek server utama kami Ed Teffeau yang benar-benar adalah arsitek sistem ini, datang dengan ide yang brilian – alih-alih memiliki shard yang hanya merupakan instansi dari permainan, Anda menginstansi zona-zona tersebut. Jadi bukan, Anda tahu, 58 shard, masing-masing dengan satu zona, Anda punya satu shard dengan 58 zona. Dan ketika orang keluar dari zona-zona itu, lebih sedikit dari mereka yang mengisi dan ketika pemain masuk ke zona-zona lain, lebih banyak zona itu terbagi.

“Jika Anda memikirkannya, pada saat itu, konsep itu ada, tetapi tidak dalam permainan, dan itu tentu saja, teknologi cloud. Jadi kami membuat sistem cloud kami – sistem Mega Server kami. Di dunia shard, Anda kacau, karena Anda bisa memiliki 50 server dengan populasi 10 persen dan Anda harus mulai menggabungkannya untuk mendapatkan populasi yang optimal. Tetapi dengan Mega Server, Anda bisa menghasilkan zona yang lebih sedikit. Dan para pemain di zona-zona itu tidak akan tahu berapa banyak salinan zona yang ada. Dan jadi saat kami melewati periode suram kami, saat kami memperbaiki masalah dan tidak ada banyak pemain dalam permainan, tidak ada yang tahu berapa banyak pemain dalam permainan. Kami tidak pernah harus melakukan penggabungan server, tidak ada PR buruk seputar itu dan semua itu karena Mega Server.”

Sepuluh tahun kemudian, The Elder Scrolls Online masih berjalan. Dan meskipun mungkin tidak banyak yang membicarakannya saat ini, ini masih merupakan permainan dengan basis pemain yang sehat berkat ekspansi dan pembaruan reguler. Apakah segala sesuatunya bisa berjalan lebih lancar saat peluncuran jika beberapa fitur terbaru permainan sudah ada saat itu? Tentu, Firor mengatakan, meski pandangan retrospektif adalah hal yang indah.

“Tentu saja, memiliki penskalaan level dari awal akan membuat ESO bahkan lebih sukses,” kata Firor. “Itu yang besar dan jelas. Tempat tinggal! Kita tidak banyak membicarakan tentang tempat tinggal, karena mengapa Anda membicarakan tempat tinggal dengan media tentang sebuah permainan seperti ini? Tetapi kami memiliki pemain yang memainkan ESO dan hanya membuat tempat tinggal dan ini bukanlah jumlah pemain yang sedikit.

“Anda dapat mengatur rumah Anda untuk memiliki hak istimewa dekorator rumah, yang berarti Anda dapat mengundang seseorang ke rumah Anda, dan mereka dapat menghias rumah Anda untuk Anda. Kami memiliki komunitas orang yang tidak melakukan apa pun selain membuat tempat tinggal dan dibayar dengan uang dalam permainan untuk menghias rumah orang lain. Ada meme di komunitas ESO bahwa tempat tinggal adalah akhir permainan yang sebenarnya! Dan memang jika Anda pergi dan melihat YouTube dan saluran Twitch tentang barang-barang yang orang bangun, itu tidak masuk akal.”

Jadi apa yang akan terjadi selanjutnya? Dengan The Elder Scrolls 6 di cakrawala untuk Bethesda tetapi masih beberapa tahun lagi, bagaimana The Elder Scrolls Online akan terus memuaskan penggemar franchise ini? “Saya bahkan tidak akan berspekulasi,” kata Firor saat saya menyebutkan permainan yang akan datang. “Semua orang menginginkan headline Elder Scrolls 6 mereka sendiri!”

Dan namun mungkin sekarang harus menjadi waktu The Elder Scrolls Online. Bagi sebuah permainan yang mengalami perubahan besar sebelum peluncuran dan hampir gagal pada langkah pertama, sangat bagus melihat MMO ini berhasil bertahan hingga sepuluh tahun – dan lebih, dengan rilis ekspansi Gold Road yang akan datang pada bulan Juni, yang menampilkan kembali ke Southeast Cyrodiil, bagian dari Tamriel yang mungkin diingat pemain dari Oblivion tahun 2006. Sepertinya permainan ini masih punya beberapa tahun lagi untuk diperhitungkan.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *