Mengapa Xbox Percaya Harus Memotong Biaya dan Menutup Studio

By | 13/05/2024

Investor yang menggelontorkan uang, atau membeli saham, di sebuah bisnis ingin mendapatkan keuntungan dari investasinya. Dan agar hal itu terjadi, ‘nilai’ perusahaan harus naik. Perusahaan tersebut harus tumbuh menjadi lebih besar. Pertumbuhan bisa berarti banyak hal, tetapi biasanya merujuk pada pendapatan (jumlah uang yang dihasilkan oleh perusahaan) atau keuntungan (jumlah uang yang didapat perusahaan setelah biaya). Dan bagi investor, perusahaan yang mengalami kerugian tetapi semakin besar setiap tahunnya lebih menarik daripada bisnis yang menguntungkan tetapi justru menurun.

Ini mungkin terdengar jelas, tapi sekarang kita akan membahas mengapa Xbox baru saja menutup tiga studio Bethesda. Dan penting untuk tetap memperhatikan fokus pada pertumbuhan ini. Karena pada akhirnya tidak masalah seberapa kaya Microsoft, atau seberapa besar keuntungan yang didapatnya, yang penting adalah semakin besar.

Mari kita kembali ke masa lalu sebentar. Xbox sebagai bisnis telah mengalami masa sulit selama satu dekade terakhir. Setelah peluncuran Xbox One yang gagal, perusahaan melihat popularitasnya di ruang konsol turun secara signifikan. Perusahaan terjebak di tempat ketiga di belakang Nintendo dan PlayStation. Namun meskipun popularitasnya menurun, bisnis Xbox melihat pendapatannya meningkat karena industri game menjadi lebih digital. Namun, untuk kesuksesan jangka panjang, Xbox tahu bahwa perlu menemukan pelanggan baru jika ingin bersaing lebih kuat. Perlu rencana baru.

Dengan dukungan manajemen senior Microsoft, Xbox memutuskan untuk mencoba mengubah permainan. Inti dari ini adalah bisnis langganan Game Pass-nya. Tim Xbox percaya bahwa Game Pass akan memungkinkannya menemukan pelanggan baru, menghasilkan lebih banyak pendapatan, dan memperluas bisnisnya. Dan bukan hanya untuk dirinya sendiri, tetapi untuk seluruh industri game.

Untuk membuat layanan langganan ini berhasil, Microsoft tahu bahwa perlu jadwal rilis reguler dari game-game hebat untuk dimainkan orang, dan untuk melakukannya secara efektif, perlu meningkatkan jumlah game yang dibuat. Jadi perusahaan mulai menghabiskan uang untuk mendapatkan studio dan franchise. Pada awalnya, sebagian besar yang dibeli adalah pengembang berukuran menengah seperti Double Fine dan Ninja Theory, atau mitra yang sudah mapan seperti Playground Games. Microsoft juga menginvestasikan timnya sendiri, memperluas studio dan membentuk yang baru, seperti The Initiative. Semua ini bertujuan untuk menciptakan ‘konsistensi konten’ ke dalam Game Pass. Tetapi juga tentang variasi: Xbox menginginkan game-game besar, game-game kecil, penembak, platformer, RPG, dan sebagainya.

Setelah serangkaian akuisisi awal itu, para eksekutif Xbox membicarakan tentang perlunya mengakuisisi studio yang membuat game untuk audiens yang berbeda. Kepala Xbox Phil Spencer sering berbicara tentang keinginannya untuk membeli studio Jepang, yang akan membantunya menemukan pemain di Asia Tenggara. Rencana Game Pass ini bukan hanya tentang AS dan Eropa, tetapi juga tentang Asia dan Amerika Selatan. Dan untuk wilayah-wilayah tersebut, perlu menemukan game-game yang sesuai dengan selera pemain di sana.

Jadi cukup mengejutkan ketika perusahaan menghabiskan $7.5 miliar untuk Bethesda, sebuah perusahaan yang terkenal dengan RPG dan penembak. Mengingat Xbox sudah memiliki Halo, Gears of War, Fable, dan baru-baru ini mengakuisisi spesialis RPG Obsidian, Bethesda tampaknya tidak cocok sebagai pengembang game yang berbeda untuk audiens yang berbeda. Mungkin bukan langkah strategis, tetapi membeli Bethesda memberikan Xbox beberapa franchise besar dan katalog game yang akan memberikan dorongan substansial kepada Game Pass. Meskipun perlu ditekankan bahwa sebagian besar dari $7.5 miliar itu adalah untuk Elder Scrolls dan Fallout, bukan Dishonored dan The Evil Within. Akuisisi Microsoft akan terus berlanjut, akhirnya mengarah pada kesepakatan besar sebesar $69 miliar untuk Activision Blizzard.

(Sebagai tambahan, meskipun Xbox sekarang memiliki banyak pengembang, itu tidak sepenuhnya diterjemahkan menjadi banyaknya game-game besar – sesuatu yang kemungkinan disebabkan oleh pendekatan Microsoft yang relatif ‘hands-off’ dalam bekerja dengan perusahaan yang baru saja diakuisisi. Microsoft suka mengadopsi ‘strategi integrasi terbatas’ ketika datang ke hal-hal yang dibelinya. Yang artinya adalah perusahaan yang baru saja dibelinya dibiarkan beroperasi seperti yang seharusnya, dan hanya datang membantu ketika diminta. Ini adalah strategi yang berhasil secara spektakuler dengan Mojang dan Minecraft, dan bagaimana ia mendekati akuisisi LinkedIn. Tapi saya akan berpendapat bahwa membiarkan timnya menghabiskan waktu untuk membangun konsep-konsep niche seperti Bleeding Edge, Pentiment, dan Hi-Fi Rush telah bertabrakan dengan apa yang dibutuhkan Microsoft untuk memperluas Game Pass.)

Kembali ke cerita utama. Xbox sekarang memiliki banyak studio dan tim. It memiliki layanan langganan yang populer. It memiliki dua konsol generasi berikutnya, termasuk Xbox Series S dengan harga terjangkau untuk menarik audiens lebih luas. Dan itu meluncurkan semua game-nya di PC, juga, untuk memberi lebih banyak pemain ke dalam Game Pass. Tetapi kemudian pertumbuhannya berhenti. Basis langganan Game Pass terhenti.

Microsoft telah meyakinkan sebanyak mungkin pemain Xbox bahwa dapat berlangganan, jadi sekarang fokusnya adalah mendapatkan pemain PC untuk mendaftar. Sebagian dari ini disebabkan oleh penurunan keterlibatan pasca-pandemi yang terjadi dalam industri game karena orang tidak lagi terkunci di rumah. Tetapi juga, ada fakta sederhana bahwa bisnis langganan mungkin tidak menarik sebanyak yang diharapkan Microsoft.

Meskipun Microsoft percaya langganan dapat memperluas audiens untuk game dan potensial mengubah bisnis seperti yang terjadi dalam TV dan musik, orang lain lebih skeptis. CEO Take-Two Strauss Zelnick mengamati bahwa rata-rata gamer hanya memainkan dua hingga tiga game baru setahun, dan itu tidak cukup untuk membenarkan biaya langganan bagi banyak orang.

Jadi pertumbuhan Game Pass sebagian besar terhenti, dan bisnis konsol tradisional Xbox juga mengalami kesulitan, dengan penjualan menurun di belakang Xbox One. Untuk adilnya, situasi pertumbuhan ini bukan hanya masalah Xbox. Sebagian besar perusahaan game besar, termasuk PlayStation, telah melihat penurunan pengguna dan penjualan di tengah ekonomi yang sulit. Saya menutupi banyak ini dalam artikel saya tentang PHK, tetapi cukup untuk dikatakan, industri game telah berhenti tumbuh untuk saat ini. Dan seperti yang saya jelaskan di awal, itu bukan kabar baik bagi bisnis publik seperti Microsoft.

Ini adalah waktu di mana perusahaan meninjau apa yang diinvestasikan dan bertanya apakah area-area tersebut siap untuk tumbuh. Tidak terlalu penting apa yang Redfall lakukan atau Hi-Fi Rush, tetapi lebih tentang apa yang akan datang. Ketika pertumbuhan sulit didapat, apakah masuk akal bagi Xbox untuk berinvestasi dalam Hi-Fi Rush 2, atau akan melihat hasil yang lebih baik jika berinvestasi dalam Fallout baru?

Judul-judul seperti Dishonored atau bahkan proyek-proyek mendatang seperti Hellblade 2 memainkan peran bagi Game Pass dalam hal memperluas line-up dan memberi audiensnya sesuatu yang lain untuk dimainkan. Tetapi pada akhirnya, game-game semacam ini dapat ditandatangani melalui kesepakatan dengan penerbit lain, daripada dikembangkan secara internal. Game-game ini juga sulit dimonetisasi di luar Game Pass. Dari empat game besar yang dibuat Xbox tahun lalu, Starfield berada di luar 30 besar game terlaris di Eropa, sementara Forza Motorsport, Hi-Fi Rush, dan Redfall semuanya berada di luar 200 besar. Dan itu termasuk di Inggris, di mana Xbox memiliki audiens yang cukup besar. Dengan kata lain, game-game ini menjual sedikit unit karena berada dalam layanan langganan.

Microsoft telah mencoba untuk memonetisasi game-game nya lebih banyak dalam beberapa bulan dan tahun terakhir, baik melalui biaya untuk mengakses game lebih awal atau melalui mikrotransaksi dalam game. Tetapi meskipun itu bisa berhasil untuk blockbuster seperti Starfield, atau upaya layanan langsung seperti Sea of Thieves, sulit untuk dilakukan dengan game-game pendek, single-player seperti Ghostwire Tokyo. Apa yang dibutuhkan Game Pass untuk menggerakkan jarum adalah game-game besar, judul-judul seperti Call of Duty dan Elder Scrolls. Ini adalah game-game ‘dampak besar’ yang paling mungkin mengarahkan orang ke layanan.

Terlepas dari itu, Xbox sekarang mencoba menjadi kurang bergantung pada misi Game Pass-nya – dan itulah mengapa kita mulai melihat perusahaan mendorong lebih keras untuk meluncurkan game-game nya di beberapa platform. Itu termasuk terus mendukung PC, itu termasuk meluncurkan toko aplikasi di ponsel pintar (tunggu saja), dan ya, itu termasuk menerbitkan lebih banyak game di konsol PlayStation dan Nintendo juga. Pasar mungkin tidak tumbuh, tetapi itu tidak berarti Xbox tidak bisa menemukan pemain baru untuk memainkan game-game nya. Dan jauh lebih mudah untuk pergi ke tempat di mana orang-orang tersebut sudah memainkan game, daripada mencoba meyakinkan mereka untuk datang ke Anda.

Untuk benar-benar berhasil sebagai penerbit pihak ketiga juga membutuhkan game-game hit besar. Pemilik platform sering kali berinvestasi dalam judul yang tidak sepenuhnya masuk akal secara komersial, terutama jika dapat membawa pemain baru ke platformnya (dan para pemain baru itu mungkin akan membeli game atau aksesori lainnya). Ada alasan mengapa Bayonetta tidak berhasil untuk Sega tetapi berhasil untuk Nintendo.

Tetapi penerbit perlu agar game-game mereka berhasil atas dasar prestasinya sendiri dan perlu memperhitungkan hal-hal seperti biaya platform dan biaya pemasaran di toko. Penerbit – yang massive dan dimiliki publik, bagaimanapun – semakin menjauh dari berinvestasi dalam game-game mahal yang memakan waktu lima tahun untuk dibuat, keluar, dan itu saja. Microsoft sekarang memiliki banyak merek game besar – Minecraft, Call of Duty, Diablo, Fallout, Warcraft, Halo, Elder Scrolls, dan sebagainya – yang terus hidup jauh melampaui jendela peluncuran mereka, dan itulah game-game ini yang akan mendorong kesuksesan (dan pertumbuhan) terbesar bagi Xbox sebagai penerbit. Oleh karena itu, secara bisnis masuk akal untuk berinvestasi dalam game-game ini (dan studio di belakangnya) daripada Evil Within atau Prey yang baru.

Semuanya kembali ke pertumbuhan itu. Jika jumlah Game Pass naik, jika konsol Xbox bersaing lebih efektif dengan Switch dan PlayStation, jika pendapatan dan keuntungan menuju ke arah yang benar, mungkin saja Tango Gameworks, Arkane Austin, dan Alpha Dog akan tetap ada. Tapi angka-angka tersebut tidak naik.

Laporan keuangan terbaru Microsoft menggambarkan gambaran yang mengkhawatirkan bagi Xbox (setelah Anda mengurangi angka Activision Blizzard, angka-angka itu bergerak mundur). Dan sebagai perusahaan publik, itu akan melakukan hal yang dilakukan oleh raksasa-raksasa ini, yang bertanya: ‘Apa yang perlu kita lakukan untuk tumbuh?’ ‘Bagian dari bisnis kita mana yang tidak mendukung itu?’ Dan ‘Apakah kita harus berinvestasi di sesuatu yang lain?’.

Dengan kata sederhana, Xbox bertaruh jumlah uang yang tidak masuk akal untuk masa depan yang belum terjadi. Pasar telah bergeser di bawah kakinya dan harus mengubah arah. Dan beberapa timnya harus membayar harganya.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *