Epic Games: Apple Berusaha Monopoli Industri Game Mobile

By | 15/04/2024

Kembali pada September 2023, Uni Eropa secara resmi menetapkan Apple sebagai “pengendali” di bawah Undang-Undang Pasar Digital (DMA), yang menetapkan bahwa perusahaan tersebut harus membuka App Store-nya di iOS dalam beberapa cara, termasuk menambahkan kemampuan untuk “side-load” aplikasi dari web daripada dari toko, memiliki toko lain yang tersedia, dan lain-lain.

Jika Anda telah agak mengikuti masalah ini, Anda akan tahu bahwa semua ini merupakan minat khusus bagi Epic Games – bahkan sebagian besar didorong oleh keluhan Epic Games, yang kembali ke kampanye “Free Fortnite” di dalam game setelah Epic dengan sengaja melanggar aturan Apple untuk mendapatkan Fortnite dihapus dari platform. Selama bertahun-tahun sejak itu, pendiri dan CEO Epic, Tim Sweeney, terus bersuara tentang topik ini. Menanggapi Tweet yang menyarankan bahwa dibutuhkan 15 langkah untuk memuat sisi aplikasi di bawah solusi pasca-DMA yang diusulkan Apple, Sweeney menyebutnya sebagai “pengalaman instalasi aplikasi terburuk dalam sejarah komputasi!”, sebuah “kekejian” dan contoh dari “kepatuhan jahat” atas putusan tersebut.

Apple, dari pihaknya, bersikeras bahwa ini semua bagian dari upayanya untuk mempertahankan hal-hal seperti keamanan dan privasi, sementara detail-detail dari putusan itu sendiri, dan kepatuhan Apple terhadapnya, dengan cepat menjadi cukup teknis. Ada beberapa saran bahwa UE telah meminta persis apa yang telah dilakukan Apple – untuk mencegah Apple “mengendalikan” dan pada saat yang sama meminta agar Apple mempertahankan keuntungan dari apa yang memungkinkan pengendalian tersebut. Sementara itu, ada pertukaran pukulan yang signifikan antara Apple dan Epic, dengan Epic memiliki akun pengembangnya diblokir, dan kemudian dipulihkan, sebelum UE menandakan bahwa akan mengambil pandangan yang lebih dekat.

Dalam kasus di mana permainan video terlibat, pertama-tama, adalah dalam Fortnite itu sendiri, tetapi juga dalam kehadiran toko Epic Games. Berbicara dengan Eurogamer di GDC pada akhir Maret, wakil presiden eksekutif Epic, Saxs Persson, memiliki beberapa hal untuk dikatakan tentang keduanya – tetapi juga membuat poin yang lebih luas tentang apa yang, menurutnya, merupakan masalah yang tidak hanya menahan Epic tetapi juga industri secara keseluruhan.

Persson memimpin upaya Epic dengan Lego Fortnite, Unreal Editor Untuk Fortnite (UEFN), Fortnite Creative, dan “Ekonomi Kreator 2.0”. Seperti Sweeney, dia juga tulus dan terbuka tentang perselisihan dengan Apple, mencatat bahwa Epic sangat mengharapkan perusahaan tersebut untuk lebih mengalah dalam masalah kepatuhan dengan DMA. Salah satu isu adalah langkah-langkah tampaknya 15 langkah untuk memuat aplikasi sisi. Apakah Epic berharap itu akan menjadi lebih baik?

“Kami bertaruh, ya,” kata Persson. “Kami tidak berharap. Kami sepenuhnya mengharapkan bahwa orang akan melihat – seperti, ini bukan upaya jujur untuk mematuhi perintah. Mereka memiliki perintah dari Undang-Undang Pasar Digital, DMA, dan kami mengharapkan mereka untuk mengikutinya. Mengapa kami tidak?”

“Sementara itu, kami membuat toko yang ingin kami buat, dan kami akan siap meluncurkannya lebih lanjut tahun ini. Dan kemudian, mudah-mudahan, lingkungan regulasi, setelah mereka membersihkan debu, hal akan terjadi.”

Ini membawa Persson pada masalah yang lebih luas tentang “pengendalian” sebagai keseluruhan, yang muncul beberapa kali selama percakapan. “Pengendalian: poinnya tetap sama di platform mobile – seperti, mengapa industri ini dalam kebuntuan? Bagian dari itu adalah pengendalian.”

“Ini sama di platform mobile; pengendalian ada di jantung mengapa industri ini terjebak. Karena sangat, sangat sulit untuk membangun bisnis di bawah keadaan – untuk hal-hal yang ingin Anda bangun – di mana Anda dibatasi, dengan cara yang sangat ekstrim, pada bagaimana Anda dikendalikan. Pengalaman, pelanggan, toko, pembelian setelah penjualan, dan pembelian di luar game. Setiap aspeknya dikendalikan sampai pada titik di mana itu membuatnya benar-benar sulit untuk membuatnya layak.”

Sebagian besar dari apa yang diharapkan Epic lakukan di sini, dan yang seolah disebutkan Persson ketika dia menyebutkan cara-cara di mana Epic “dibatasi”, kembali pada gagasan tentang “metaverse”. Sesuatu yang sekarang dapat Anda sebut sebagai istilah yang ditakuti, tetapi yang secara resmi berarti dunia virtual di mana berbagai merek atau konsep berinteraksi, frase “metaverse” telah mengambil semua jenis konotasi, terutama dari perusahaan Meta, sebelumnya Facebook, di mana realitas virtual tetap menjadi permainan besar, tetapi juga dari dunia yang kurang berhati-hati, mengikuti kata-kata kunci Web3, game blockchain, dan NFT. Sementara itu, Persson sebelumnya memiliki pengalaman dalam beberapa bidang semi terkait seperti VR dan AR, termasuk masa kerjanya di Mojang dan pengawasan atas Proyek Spark Microsoft.

Sweeney, sementara itu, juga telah vokal tentang janji “metaverse” sebagai masa depan – meskipun seperti yang baru-baru ini diingatkan beberapa orang, apa yang dimaksud banyak orang ketika menggunakan kata tersebut hanyalah: permainan video dengan crossover. Apakah Persson masih percaya pada visi itu, dan apakah kata itu sendiri telah kehilangan beberapa nilai sekarang?

“Menarik,” katanya. “Jadi pandangan Tim dan saya berbeda tentang ini. Pandangan saya adalah bahwa jika ada kata yang lebih baik, kami akan menggunakannya. Hanya saja tidak ada – itu adalah kata terbaik, dan hanya karena seseorang membuangnya, bukan berarti kita tidak bisa menggunakannya!” dia tertawa. “Jadi secara resmi, kami sedang merehabilitasi kata tersebut.

“Dan pandangan Tim adalah rehabilitasi,” lanjut Persson, “dia tidak berpikir bahwa siapapun boleh merusak sebuah kata.

“Pandangan saya adalah seperti, jika ada kata yang lebih baik kita akan menggunakannya. Tapi tidak ada konsep yang lebih baik untuk apa yang kita coba usulkan – bahwa Fortnite sebagaimana adanya sekarang luar biasa.”

Persson menunjuk pada kemitraan terbaru sebagai contoh. “Saya pikir pengenalan Lego, dan Kreator dengan Lego, adalah seperti, Anda bisa mengerenyit dan Anda bisa melihat: ‘Oh, saya bisa sedikit melihat apa yang akan berkembang menjadi’. Anda bisa melihat bahwa kami telah menandatangani kemitraan jangka panjang dengan Disney juga – sekarang kita berbicara tentang perusahaan permainan terdepan di dunia, [salah satu] merek yang paling dicintai di dunia, dan Disney. Ini orang-orang yang luar biasa untuk membuat rumah Anda, dan untuk membangun sesuatu yang substansial.

“Tapi kami selalu merasa bahwa ada batas alami – kami tidak akan pernah bisa membangun sesuatu yang memegang semua hal di dunia,” katanya, sebelum kembali ke istilah lain yang, dengan mencolok, memiliki tempat yang prominent dalam putusan UE mengenai Apple: interoperabilitas. Seperti dalam, hal-hal bekerja dengan lancar di sepanjang perangkat dari produsen yang berbeda.

“Yang harus kita usahakan adalah interoperabilitas antara ekosistem besar ini, atau pada dasarnya kita memberi tahu para pemain: pilih. Benar? Anda bisa pergi dengan teman-teman Anda, atau Anda bisa memainkan permainan Anda, atau hanya, seperti, membubarkan pesta Anda dan kemudian mengembangkan pesta Anda lagi di platform lain ini,” katanya.

“Ada banyak cara untuk melakukan interoperabilitas yang bukan segalanya atau tidak sama sekali. Ya, kami juga menginginkan ekonomi yang dapat dioperasikan, tetapi kita bisa mulai dengan hanya memiliki teman yang kompatibel. Itu akan menjadi langkah yang cukup baik. Jadi kami masih percaya bahwa itu adalah misi yang tepat, untuk menciptakan ekosistem yang besar, besar yang dapat terhubung ke ekosistem apa pun yang bekerja untuk memperpanjang akar-akar itu ke dalamnya.”

Di sebagian besar tanggung jawab Persson di Epic, bagaimanapun, duduk konsep konten yang dihasilkan pengguna, atau UGC – topik panas di GDC dan, tampaknya, di banyak ruang rapat industri permainan video saat ini, karena penerbit meninjau pilihan mereka untuk pertumbuhan yang belum tersentuh. Apakah dia, seperti beberapa orang lain, melihat UGC sebagai obat mujarab – atau setidaknya solusi yang mungkin atas masalah itu?

“Ini bukan obat mujarab,” kata Persson. “Saya pikir sangat penting untuk tidak menjadi pengendali keberhasilan kita sendiri.

“Saya pikir memperpanjang kesempatan bagi orang untuk menjadi bagian dari itu sangat penting. Saya pikir itu kunci keberhasilan Fortnite. Saya tidak percaya – dan ini adalah keyakinan pribadi saya – bahwa Fortnite akan sukses seperti ini tujuh tahun kemudian, jika tidak ada Fortnite Creative saat itu datang. Itu datang pada saat yang tepat, dan melakukan apa yang harus dilakukan, artinya: memberikan pilihan konten kepada orang-orang, dan mengubahnya menjadi tempat yang tidak hormat di mana Anda tidak pernah tahu apa yang akan Anda temukan.

“Apa konten sekarang lebih baik?” dia melanjutkan. “Jauh. Apakah ada lebih banyak pencipta? Jauh lebih banyak! Apakah mereka dibayar lebih banyak? Ya! Tetapi, dalam arti tidak ada yang membentuk ekosistem itu dalam cara yang pemain tidak inginkan. Ini didorong oleh pemain. Mereka memberi tahu kita dengan kakinya: kita akan pergi dari sini, ke sini, ke sini, ke sini, dan itulah mengapa kita bermain Fortnite, karena ini bukan hanya Battle Royale.

“Jadi, saya pikir bukan menjadi pengendali – tidak merasa bahwa kita adalah orang-orang paling pintar di ruangan ini – sangat penting. Karena itulah yang pemain katakan kepada kita yang mereka inginkan.”

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *