Resiko Early Access Manor Lords yang Tidak Dibicarakan

By | 29/04/2024

Minggu ini, semua orang lagi ramai-ramai ngomongin rilis akses awal lagi. Kenapa? Momen paling menonjol adalah pengembang game No Rest for the Wicked, Moon Studios, memberikan pembelaan tentang rilis akses awal yang berliku dengan bilang, “Jelas sudah bahwa memilih EA adalah salah satu keputusan terbaik yang bisa kita ambil.” Dan tiba-tiba saja ditambahkan: Dark Souls 1 bisa lebih bagus kalau waktu itu punya rilis akses awal juga – tambahan aneh dan aku nggak yakin setuju, tapi ya udahlah. Hal lain yang jadi pembicaraan minggu ini adalah game mega-Wishlist, Manor Lords, tiba-tiba muncul dalam akses awal lagi, dalam keadaan belum selesai. Kedua hal ini nggak luar biasa. Kita udah tahu gimana rilis akses awal berjalan sekarang – udah ada selama 10 tahun terakhir (Ya ampun, beneran udah gitu lama?). Kita tahu bahwa game belum selesai ketika mereka tiba, meskipun masih ada bagian dari kita yang melihat game yang dijual dengan harga penuh dan mengharapkan pengalaman seharga itu darinya. Jadi, seputar Manor Lords dan No Rest for the Wicked, pembicaraan familiar muncul lagi, tentang kapan – dan kapan tidak – rilis akses awal itu hal yang baik?

Ada beberapa argumen yang sudah sering kita dengar di sini, dan tak bisa disangkal bahwa model pengembangan terbuka – yang muncul sekitar waktu yang sama dengan gerakan ‘mengambil kendali dari penerbit’ melalui crowdfunding sekitar 2012-an – memiliki manfaat yang nyata. Sulit untuk membantah pendapatan tambahan yang didapat sebuah game dengan meluncurkan ke akses awal, dengan pendapatan itu pengembang bisa menyelesaikan game tanpa memotong sudut. Dan sulit untuk membantah keberadaan tim QA besar dan siap pakai untuk menguji game dan fitur-fitur baru, serta memberikan umpan balik tentang mereka. Kamu nggak perlu lagi menebak apa yang disukai oleh audiensmu: kamu cukup biarkan mereka memainkannya dan lihat apa yang mereka pikirkan. Banyak game yang melalui akses awal keluar lebih baik di ujung lainnya, dan beberapa menjadi sukses besar, seperti Baldur’s Gate 3 dan Hades dan Slay the Spire. Nggak heran setiap perusahaan di balik game-game tersebut bertekad untuk menggunakan akses awal lagi.

Memang, ketika aku memikirkan apa yang aku mainkan dari Manor Lords, akses awal terlihat seperti tempat yang bagus untuknya. Menurutku, game ini punya beberapa masalah ritme dan kesalahan penyetelan, dan bug – semua itu yang kubayangkan. Dan masih ada beberapa bagian penting yang belum ada di dalamnya untuk menjadi pengalaman penuh, dan semuanya itu, akses awal bisa membantu. Sebetulnya aku harap dengan uang yang didapatnya, beberapa pengembang tambahan akan bergabung dengan tim Manor Lords. Ini proyek solo selama beberapa tahun tapi beberapa orang tambahan sekarang akan membantu mendorongnya ke jalur terakhir itu. Siapa tahu? Mungkin game ini akan menghasilkan banyak uang – ada 3 juta orang dengan game ini di Steam Wishlist mereka setelah semua – Manor Lords akan bisa mencapai hal-hal yang sebelumnya dianggap tidak mungkin. Itu yang terjadi dengan Baldur’s Gate 3, ingat kan – cakupan game itu meningkat karena keberhasilan akses awalnya.

Tapi! Ada sisi lain dari akses awal yang jarang aku lihat orang-orang bicarakan dan itu terkait dengan saat pengembang membuka pintu itu dan membiarkan orang-orang masuk – ke dalam apa yang sebelumnya adalah ruang kreatif yang dijaga dan dilindungi. Ambil Manor Lords sebagai contoh: bagaimanapun terbuka Greg Styczeń – pencipta tunggal game ini – selama pengembangan (dan dia sepertinya cukup terbuka), dan dengan sekitar 130 pengujian internal yang game ini miliki, itu akan tidak ada apa-apanya dibanding dengan gelombang besar perhatian dan umpan balik yang akan dia dapatkan sekarang akses awal telah dimulai. Jujur, dia akan sulit bertahan. Aku harap banyak perhatian akan positif – dia sudah membuat hal yang bagus – tapi pasti akan ada beberapa kritik, baik itu konstruktif atau… sebaliknya. Masalah nyata akan muncul jika dan ketika dia mencoba untuk menanganinya, dan ketakutanku adalah bahwa sekarang dia akan merasa dalam beberapa hal berkewajiban untuk melakukannya.

Ini agak seperti perusahaan swasta menjadi publik, dan meluncurkan IPO di pasar saham. Sedangkan sebelumnya, mereka berkewajiban hanya pada diri mereka sendiri, sekarang mereka memiliki pemegang saham dengan gagasan mereka sendiri, yang ingin punya suara dalam segala hal yang terjadi. Ini tidak persis sama di sini tapi dengan mengundang pelanggan yang membayar, Styczeń memiliki pihak yang harus dijaga hubungannya. Dan itu oke – jika semua orang setuju tentang segalanya. Tapi bagaimana jika tidak? Apa yang terjadi ketika pendapat audiens berbeda dengan Styczeń, atau jika kelompok besar audiens bergabung di sekitar fitur-fitur yang mereka inginkan tapi Styczeń tidak, terutama – apakah dia akan bertahan dan menolak mereka? Aku ingin desa di dalam game punya lebih banyak kepribadian dan muncul ke depan, karena itulah yang game ini terlihat bagi saya. Tapi itu pendapatku, bukan Styczeń, dan aku nggak akan pernah berprasangka untuk memberinya saran tentang apa yang harus dilakukan. Orang lain, bagaimanapun, tidak akan ragu.

Sampai sekarang, Manor Lords sudah seperti rumah di desaku: terlindungi dan bisa diakses hanya oleh beberapa orang terpilih. Ide-ide yang menggerakkan game itu telah hidup, hampir secara eksklusif, di kepala satu orang (sebagian besar daya tarik game ini datang darinya, bagi saya, karena game yang dikembangkan solo tidak bisa tidak memiliki visi yang sangat menarik. Lihatlah game Ursee buatan Thomas Sala – Falconeer dan Bulwark – sebagai contoh hebat lainnya dari ini. Mereka adalah pengalaman yang khas, tunggal, dan di pasar game, itu bisa menjadi langka.) Tapi sekarang akan ada banyak pendapat lain, dan aku khawatir bahwa dengan usaha untuk terlihat mendengarkan audiensnya, Styczeń mungkin akan mengorbankan – mungkin membiarkan visinya sedikit berubah.

Tahu, aku ingin mendengar cerita yang jujur dari seorang pengembang tentang dorongan dan tarik-menarik akses awal antara ide-ide dan keinginan tim internal, dan audiens. Apakah benar-benar seharmonis dan saling menguntungkan seperti yang kita percayai? Aku yakin tidak. Suara dari ratusan dan ribuan orang bisa menggema, dan tekanan dari itu bisa begitu besar sehingga membuatku bertanya-tanya siapa, pada saat-saat tertentu, yang benar-benar mengendalikan. Aku bertanya-tanya apakah BioWare akan pernah mengubah akhir Mass Effect 3 jika audiens tidak menuntutnya. Apakah mereka benar-benar punya pilihan lain – bisa menolak? Aku nggak pikir begitu. Dan itu tidak jarang – hampir standar, sebenarnya – melihat game bertahan lebih lama dalam akses awal daripada yang mereka rencanakan awalnya karena, tentu saja, fitur-fitur dan ide-ide baru dan perbaikan muncul. Tapi dari siapa?

Tahu, aku nggak bilang ini semua buruk, cuma bahwa ini adalah tindakan yang delik dan potensial saat membuka pengembangan. Pada saat itu, ide itu tidak lagi sepenuhnya milikmu. Kamu sedang menyerahkan sebagian kontrol atasnya. Dan sedangkan sebelumnya, mungkin memiliki bentuk yang sangat tidak biasa, sekarang itu mungkin akan dihaluskan – oleh lautan pendapat di sekelilingnya – menjadi batu kerikil yang terlihat seperti banyak yang lainnya. Aku merasa simpati untuk Styczeń dan pengembang lainnya yang melewati akses awal, karena merayu dan kemudian mengelola keterlibatan komunitas semacam itu pasti sulit. Potensinya besar, tapi kamu harus tetap tegak di tengah arus dan nggak terbawa jauh.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *